使用 Addressables 来管理资源
使用 Addressables 来管理资源
一、安装
打开Package Manager,在Unity Technologies的目录下找到Addressables,更新或下载。
二、配置
依次打开Windows/Asset Management/Addressables/Groups菜单。
首次打开后会提示需要创建配置文件,点击Create Addressables Settings。
Assets目录下会生成AddressableAssetsData文件夹。
Ⅰ. 认识资源组(AssetGroups)与组策略(AssetGroups Schemas)概念
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点击
Manage Groups,返回刚才的Addressables Groups面板。此时已经有了两个内置的组。 -
Built In Data存储的是工程中Resources文件夹下的资源,随App构建的场景资源,以及其他一些必要的资源等。 -
Default Local Group (Default)组存储的是工程中被标记为Addressables的资源,假如不对其进行手动分组,则默认放在这个组中。 -
点击
Create,可以指定模板来复制一个组或者创建一个全新的组。模板存储在AddressableAssetsData/AssetGroupTemplates文件夹下,默认有一个名为Packed Assets的模板,新创建的组存储在AddressableAssetsData/AssetGroups文件夹下。我们手动建立一个名为Remote的新组。
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点击
Remote组的Add Schema按钮,添加Content Update Restriction和Content Packing & Loading策略。注意不要额外添加Resources and Built In Scene策略,这个已经由Built In Data组负责了。在
AssetGroups文件夹中有一个Schemas文件夹,存放着所有资源组的组策略序列化文件,命名规则为$"{组名}_{策略类型}"。
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配置
Remote组策略。-
修改在
Content Update Restriction下的Update Restriction选项。Can Change Post Release的意思是,当前资源组进行最终构建时会完全覆盖上一次构建结果(打包出的文件名与上一次不同,上一次的包彻底无效化,部署时可以直接删掉),一般这种方式叫做 全量更新而
Can not Change Post Release则意味着,当前资源组构建时需要与上一次构建结果进行比对(Addressables Groups/Tools/Check for Content Update Restrictions),上一次构建出的包不发生变化,新构建的包则建立在旧包的基础上(相同的资源存储在旧包内,修改和添加的资源存储在新包内,部署时需要将新包和旧包一起发到服务器上),这种方式一般叫做 增量更新。 -
修改
Content Packing & Loading下的Build Path和Load Path选项。-
LocalBuildPath本地构建路径,当App发布时,会将这个路径下的包拷贝到App的StreamingAssets里。 -
LocalLoadPath本地加载路径,当App运行时,会从这个路径下读取资源包,一般也是在App的StreamingAssets里。Local___Path说明这个组中的资源包会包含在App的安装包内。如果所有资源组都设置为Local,则这个App安装包是 全资源包 (全资源包一般是设置为Can not Change Post Release的)。 -
RemoteBuildPath远程构建路径,当构建资源包后,需要将这个路径下的包拷贝到服务器上。 -
RemoteLoadPath远程加载路径,当App运行时,会从这个地址下载catalog,并与本地catalog对比来判断是否需要更新资源。
如果想对 全资源包 进行更新,可以点击
Addressables Groups/Tools/Check for Content Update Restrictions,会自动生成差异化资源组,将这些资源组设置为远程并构建部署,则可以将App内包含的旧资源进行覆盖。 -
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Advanced Options是更精细化控制资源包构建与加载流程的选项,无特殊情况保持默认即可。需要注意的是Include in Build选项,可以控制当前资源包是否参与本次构建。
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Ⅱ. 总体配置
AddressableAssetSettings负责整体配置资源包的构建参数。
设置资源包地址的Profiles
Profiles/Profiles In Use 控制了当前资源包路径设置。
我们刚才对资源包的路径进行了本地与远程的设置,但是并没有深入了解这些路径是如何拼接而成的。比如为什么本地资源包会在构建到StreamingAssets文件夹中呢。
点击Manage Profiles,弹出上图的Addressables Profiles面板,之前我们设置的本地路径与远程路径就是在这里定义的。总体上路径由固定的字符串、中括号与花括号组成,中括号内包含了发布时编辑器所确定下来的变量,比如运行平台等;花括号则包含了App运行时所获取的变量,也可以在代码内手动指定一个自定义的变量。
这就解释了为什么我们将资源包指定为Local___Path时,最终会存在于App的StreamingAssets文件夹中,是因为[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]这个地址就是编辑器发布App时所指定目录下的StreamingAssets文件夹地址,而{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}这个地址则是App运行时的StreamingAssets文件夹地址。
我们也可以新建一个测试用的Profile和一个发布用的Profile,只需要把RemoteLoadPath中的http地址指向测试用服务器地址和正式版服务器地址即可。
设置是否需要远程更新
假如我们的App不需要进行远程资源加载和更新,则保持Content Updata/Build Remote Catalog不勾选即可,否则则需要将其勾选。
而Disable Catalog Update on Startup则决定是否在App启动时自动更新catalog。
假如我们希望App启动时将所有的更新包先行下载下来,则可以将其勾选,并在代码中手动调用Addressables.InitializeAsync()、Addressables.CheckForCatalogUpdates()、Addressables.UpdateCatalogs()
等方法,获取到需要更新的资源包列表,并对其依次进行手动更新。
假如我们希望在App运行中需要某个资源时才会去从远程下载,则可以保持其不勾选的默认状态。这种方式下Addressables系统会在App启动时自动调用上述的一系列方法将本地catalog与远程同步,但是并不会更新资源包。
三、资源管理
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将资源导入工程中
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此时
Inspector面板上新添加了一个Addressable选项。
将需要打包的资源勾选,出现一长串的资源路径,这个路径就是我们加载这个资源时所需要的路径参数 -
点击
Select按钮,弹出资源组面板,刚添加的资源会位于默认组员组Default Local Group (Default)中。
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如果能保证不冲突的话,我们也可以将这个路径手动简化,或者让编辑器自动对其进行简化。在资源组面板右键资源并点击
Simplify Addressable Names,可以将复杂的路径简化为不带类型后缀的文件名,方便使用。
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也可以为资源指定标签。将一系列资源指定为同一个标签后,则可以在App运行时将其以按标签加载的方式同时加载进来。比如我们将工程中的Lua脚本全部指定一个
Scripts的标签等。
四、构建资源包
Ⅰ. 首次构建
首次构建资源包需要点击资源组面板的Build/New Build/Default Build Script。
打包成功后在AddressableAssetsData文件夹下生成一个保存当前资源状态的bin文件,这个文件是后续资源增删改时用来与前一次打包做对比用的,并且它保存了至关重要的catalog文件信息。
同时在RemoteBuildPath位置生成catalog以及远程资源包。
此时我们可以随即进行App的构建。
每次构建资源包,都需要重新构建App。
如果希望更新资源包,不能使用Build/New Build方式。
Ⅱ. 更新包
将资源增删改完毕之后,点击Tools/Check for Content Update Restrictions。
选择首次构建时生成的bin文件,弹出Content Update Preview面板,点击Apply Changes。
我们这里的默认资源组的
Content Update Restriction选项设置的是Can not Change Post Release,因为本地资源已经跟随App一同发布了,修改本地资源是没有意义的,除非重新构建App。
编辑器替我们自动生成了新的远程资源组,并将有变动的资源放了进去。
这里不要混淆 远程资源组 和 Content Update Restriction 两个概念,远程资源组既可以标记为不可修改,也可以标记为可修改。
我们可以把这些资源放到其他远程组里,也可以保持不变,这方面的策略应该顾及资源包的粒度,文件大小等,严格执行起来还是比较烧脑的。
资源组重新设定完毕后,点击Build/Update a Previous Build,并再次选择首次构建时生成的bin文件,以更新方式构建资源包。
切勿以
Build/New Build的方式构建,如果不小心点了,两个解决方式,git reset --hard或者重新打包App……
此时打开远程构建目录(RemoteBuildPath),发现已经生成了由新的远程资源组构建的资源包,而catalog文件的修改日期也已经发生了变化,说明虽然catalog文件名没有发生变化,但是其内容已经更新了。
我这里截图的catalog文件名发生了变化,是写文测试的时候把之前的构建结果给删了,实际上应该是不会发生变化的,请忽略。o_0
我们允许的流程是:构建资源包->构建App->以更新方式构建资源包->以更新方式构建资源包...
我们不允许的流程是:...->构建App->构建资源包...
原因是每次点击Build/New Build/***,catalog文件名都会发生变化,而App只记录上一次构建资源包时的catalog文件名,假如我们在构建App之后重新构建了资源包,则旧的App无法识别新的catalog,从而更新失败。
五、部署
将RemoteBuildPath目录下的文件上传至服务器,包括资源包以及catalog文件,保证RemoteLoadPath可访问即可。
实际部署还是比教程写的要麻烦很多的。权限,跨域,负载能力,加密,防止各种网络攻击等,各种手段都要用上。我们仅仅是验证技术路线,麻烦事就先不考虑啦。
如果仅仅是测试的话,其实编辑器还提供了一个Host功能
点击Create/LocalHosting,新建一个服务端,指定端口,勾选Enable即可。
注意我们需要将
Profiles/RemoteLoadPath修改为http://本机IP或者localhost:端口号,默认Profiles的远程加载地址多了一个[BuildTarget],这是访问不到的。
六、加载
新建一个脚本,用来测试资源的加载。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.UI;
public class SwitchSprites : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private RawImage _emojiImage;
[SerializeField] private Text _infoText;
private int _indicator;
private AsyncOperationHandle> _operation;
private async void Start()
{
_operation = Addressables.LoadAssetsAsync("emoji", null);
await _operation.Task;
_infoText.text = "Emoji Load Completed";
GetComponent
这里一上来直接就可以
Addressables.LoadAssetsAsync,是因为我测试的时候没有勾选() AddressableAssetSettings/Content Update /Disable Catalog Update on Startup,所以App在加载时自动更新了catalog,而资源包下载则类似于Lazy 模式,即用即下载(缓存中如果有匹配的资源包则直接加载)。真正使用这套系统时,一般会采用勤快一点的模式,先更新必要的资源包,读条一波,然后App才正式运行。