Unity:资源优化


一、模型

导入模型选项:Import不需要的都不选;网格压缩默认没有,可以根据需要选择压缩层度;不会对网格写入就不勾可读写

Rig页面:勾选optimize game object,骨骼节点合并了。

动画页面,没有动画就不勾。有可以选动画压缩(但要注意压缩关键帧会不会掉帧)

 

 二、纹理

不要导出DDS格式的图片,这个格式Unity无法压缩。

勾选Mipmaps:一种图形渲染技术,如果贴图的基本尺寸是256x256像素的话,它mipmap就会有8个层级。每个层级是上一层级的四分之一的大小,依次层级大小就是:128x128;64x64;32x32;16x16;8x8;4x4;2x2;1x1(一个像素)。

纹理做成POT格式: NPOT且选择Compress时,Unity会在安卓上会以16b进行压缩、在iOS上则truecolor不压缩。所以,需压缩、或mipmap、或tiled的非打包单张纹理需强制POT。

压缩选项选择高质量

 三、UI

任何材质或shader发生改变,就会有一次DrawCall。一个MeshRender对应一个材质,多个MeshRender可以对应同一个Material,多个Material也可以共用一个Shader。

那么理论上,所有的MeshRender共用一个材质一个shader,发送一次DrawCall即可。

九宫格:比较对称的图形,可以做小一点,用九宫格拉伸,而且不同规格不同大小的面板可以复用同一个资源。

图集:UGUI会自动打包成图集,而NGUI要先打包图集。注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集。

四、场景打包

选择LZ4压缩。